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Item - Vengador

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Series: La Senda del tigre — no. 1
Translated From: Avenger! (English)
Translator: Giménez Sales, Miguel
Date: 1988
Avenger's Thoughts:

Este fue el primer libro-juego que tuve en el que podía hacer algo más que tirar los dados y sumar o restar daños. En éste, podía elegir qué golpe dar en la pelea. Si proyectar al enemigo, lanzarle una patada o partirle los morros con un buen derechazo. Por eso, y porque representamos a un ninja con sus habilidades para el asesinato plasmadas de manera efectiva, la inmersión que se consigue en la historia es superior a la de otros libro-juegos.

Hace tiempo realicé una reseña que amplío y corrijo. Espero que os anime para haceros con un ejemplar si lo veis por ahí:

CARACTERÍSTICAS

Páginas: 254
Secciones: 420
Ilustraciones de doble hoja: 1
Ilustraciones de una hoja: 26
Ilustraciones pequeñas: 1
Combates: 50 (se cuentan los resaltados en el libro, que nos ofrecen 3 o más opciones de ataque, obviando los que suelen ser resueltos en una sección)
Enemigos distintos: 19 (se cuenta a Manse y Honoric)
Dificultad: Alta. 1 enemigo cada 8 secciones y 1 muerte automática cada 9 secciones.
Muertes automáticas: 44

INTRODUCCIÓN

En el mágico mundo de Orb la Isla de los Sueños Apacibles, apartada del resto del mundo, alberga el Templo de la Roca , donde los monjes que moran entre sus muros transmiten las enseñanzas a los acólitos que escogen y son aceptados en el camino del justo Kwon, el dios Maestro Supremo del Combate sin Armas.

Naijishi, el antiguo Gran Maestro del Alba, uno de los cinco Grandes Maestros que conforman la más alta jerarquía encargada de dirimir por el buen rumbo de la orden, fue asesinado hace tiempo por Yaemon, el Gran Maestro de la Llama de la Orden de la Mantis Escarlata , adorador del maligno dios Vile. El objetivo de su incursión, sin embargo, era robar los Papiros de Kettsuin, portadores de las encriptadas Palabras Sagradas de Poder.

Ahora, años después, el Batidor Glaivas arriba en la isla con noticias funestas para el devenir próximo de los habitantes de Orb. Yaemon ha descifrado el papiro y se dirige junto a Manse el Mago y Honoric el Mariscal hacia los Pilares del Cambio. Si consiguen pronunciar las palabras en alguna de las tres noches que regirá el cielo la luna roja Kwon será atrapado para siempre y el Equilibrio se desvanecerá en favor de las perversas entidades a quien adoran los confabuladores de tan desolador plan.

Glaivas solicita su ayuda para detener a Yaemon en el Templo no por simple casualidad; conoce bien su secreto. Allí no sólo moran pacíficos monjes tolerantes amantes del bien. Allí también, sólo a unos pocos elegidos, se les inicia en la Senda del Tigre, el camino de los artistas marciales más temidos de todo el Manmarch, de todas las tierras conocidas. El camino de los guerreros de la Sombra.

Un joven iniciado en La Senda se ofrece voluntario. Huérfano, criado en el templo desde niño, amaba a Naijishi como a un padre y la sangre bulle en su interior ante la cercana venganza que durante tanto tiempo anheló. El ahora Gran Maestro del Alba le bautiza como Vengador.

Cuando Glaivas duda de su capacidad debido a su corta edad, el argumento que esgrime el joven no deja dudas al Batidor de su valía:

- Soy ninja.

SISTEMA DE JUEGO

Lo más llamativo del sistema de juego, sin duda, es el sistema de combate, en el que tienes a tu disposición golpes con la mano, patadas y proyecciones (lanzamientos), teniendo tres elecciones por tipo de ataque. Una vez elegido tu ataque, se muestra la defensa del adversario ante el mismo, su resistencia, y el daño que hace, algo también novedoso que da mucha más salsa a los combates y los hace a todos completamente diferentes. Esto implica que puedes cambiar de ataque en mitad de una pelea. Por ejemplo, tras lanzar un golpe a la garganta, si tienes éxito y dejas medio grogui al adversario, puedes continuar con una proyección que le lanze al suelo aprovechando su desventaja,etc. Algunos combates son realmente largos, ya que existe la posibilidad de bloquear, y cuando te encuentras con otro artista marcial, como por ejemplo Yaemon, las peleas resultan antológicas.

Además disponemos de Fuerza Interior, trasladando el concepto oriental de energía interna o Chi al librojuego de una forma simple pero muy efectiva. Antes de atacar decidiremos si la utilizamos, y si el golpe tiene éxito, doblaremos el daño. Esto añade aún más posibilidades de elección a la hora de atacar y, en más de una ocasión, un ataque con Fuerza Interior en el último momento me ha salvado por los pelos.

Las habilidades son tales como lanzamiento de Shuriken, escapología, parar flechas, etc, similares a las Disciplinas Kai de Lobo Solitario en su uso. Por si fuera poco el Destino influye en ciertas situaciones, dependiendo de él para salvarnos in extremis si nuestra torpeza ha sido incapaz de librarnos del peligro.

ENEMIGOS

Entre paréntesis figura en los primeros lugares la puntuación de Defensa contra el ataque que hayamos elegido, donde "CA"=Caballo Alado, "TS"=Tigre Saltarín, "RA"=Relámpago Ahorquillado, "PH"=Puño de Hierro, "GT"= Garra de Tigre, "AC"=Ataque Cobra, "RM"=Remolino, "CD"=Cola de Dragón, "DT"=Diente de Tigre, "MK"=Mayal de Kwon. A continuación la Resistencia (R) y por último la puntuación de Daño que causa si nos golpea, donde "d" es dado. He obviado los ataques con shurikens, pues a pesar de mostrársenos como ataques, en realidad son una habilidad y entran diferentes modificadores para cada situación. Hay que tener en cuenta que los parámetros entre paréntesis están sujetos a pequeñas variaciones (si le hemos proyectado antes, si le hemos sorprendido, si está cegado, etc).

Debido a la relevancia y carácter especial de nuestro combate con Yaemon sólo he reflejado su resistencia.

Los nombres escritos en cursiva poseen ilustración propia.

Hombre Cobra (DT, CA y GT=7/R=10/Veneno-2)

Humanoide con torso y cabeza de cobra, nos le encontramos en el sector de las dunas del anfiteatro donde combatiremos para sobrevivir mientras divertimos a un público sediento de sangre. Su veneno es mortal.

Gorobei (TS=6; AC=7/R=14/1d)

Fuerte luchador iniciado en La Senda del Tigre que combatirá con nosotros por el título de Gran Maestro de los Cinco Vientos.

Olvar el Bárbaro (CA=7; AC=6/R=18/1d+1)

Bárbaro con una curiosa joya en la frente que nos ataca cuando reposamos en una cabaña cerca del Paso Fortuna.

3 Sacerdotes de Némesis (DT=4, 5, 5; GT= 3 si antes DT; AC=5, 7, 6; RA=4, 5, 5/ R=12, 14, 13/1d+1 los tres)

Tres monjes expertos en artes marciales y adoradores de Némesis, el dios de La Muerte , que nos abordan intentando hacer fracasar nuestra misión camino de Mortavalon.

Capitán Bucanero (TS, AC y DT=6/ R=12/1d+2) Capitán del navío pirata Tumba Acuática que nos aborda camino de Doomover.

Efreet, Monstruo del Fuego Elemental (TS=5; PH=4/R=22/2d+1)

Al poco de dejar Fiendil nos atacará este siervo de Manse. Capaz de lanzar llamaradas contra nosotros, gigante etéreo formado del fuego y coronada su cabeza por dos cuernos, su mero toque quema nuestro cuerpo.

Gigante de Nieve (PH=5; RA=6; CD=6/R=22/1d+3)

Monstruo peludo, blanco, que a pesar de nos ser muy diestro ni ágil en sus ataques, juega con ventaja al enfrentarnos a él en su medio natural, una capa de hielo que recubre un sector del anfiteatro.

Primer y Segundo Adorador de Vile: (1º: DT=6; GT=6; RA=6/R=15/1d+1 2º:CD=5/6; AC=6; CA=7/R=12/1d)

Adorador de la malvada deidad Vile, hermano perverso de Kwon, iniciado en las artes marciales. Nos atacará en Fiendil.

Torturador (GT=6; TS=5; DT=6/R=15/1d)

Pasa el rato ganándose los honorarios en La Torre del Corazón Helado torturando a prisioneros incautos.

Joven Capitán, 1º y 2º soldado (RM=5; PH=4, 4, 4; CA=5, 4, 4/R=12, 9, 10/1d+3, 1d+1, 1d+1)

Armada con una lanza con punta de hueso, forma parte de la patrulla que vigila los túneles de Ikaya.

Runeweaver (RM=5; RA=6; GT= 5/R=10/1d+2)

Desagradecido guerrero que tratará de acabar con nosotros por una simple joya.

Espectro Corpóreo (RM=6; TS=6; GT=5/R=18/1d+3)

Armado con su tridente, esta forma psedomágica será nuestro último escollo para salir del anfiteatro con vida.

2 Monjes de Vile (DT=5/6, 5/6; GT=7,7; CA=6,7/R=14, 13/1d+1 ambos)

Artistas marciales entrenados por Yaemon. Definitivamente, Fiendil no es nada segura para los seguidores de Kwon.

Ogro (PH=4; CA=5; CD=8/R=16/2 dados)

A las órdenes del capitán bucanero, esta mole aberrante de la naturaleza puede machacarnos rápidamente con su martillo de pinchos.

Gigante de Dos Cabezas (TS=4; PH=3/R=25/2d+1)

Lento y corto de mollera pero muy fuerte, armado con un ¡tronco de árbol!, nos aguará el atajo por las montañas.

Dios Elder (PH=5; CA=5/R=22/2d+2)

En los sótanos abandonados de la Torre del Corazón Helado habita este ser inmortal que rondaba por el mundo antes de que el hombre llegara de las estrellas. Arrastrando sus cadenas, se asemeja a un mono sin pelo.

Yaemon (R=20)

El Gran Maestro de la Llama (desde antes de que naciéramos) de la orden de la Mantis Escarlata , asesino de Naijishi y el artista marcial más terrible al que nos enfrentaremos en esta aventura. Lleva en su cabeza rapada el tatuaje de la mantis y viste la chaqueta escarlata y los pantalones anchos distintivos de su orden. Rápido y ágil aun, será imposible sorprenderle dos veces.

COMENTARIO PERSONAL

En "La Senda del Tigre" encarnamos a un ninja (las habilidades que poseemos están basadas en las técnicas utilizadas por estos guerreros del Japón medieval) en busca de venganza. A pesar de esto, no prima la ambientación oriental por encima de la fantástica, sino que se consigue en mi opinión un buen equilibrio que convierte a Orb en un mundo bastante más crudo e inmisericorde que la media en este tipo de libros.

Esta serie tiene el sistema de combate más entretenido de todos los librojuegos que he leído. A pesar de no serlo, llega a aproximarnos mucho más que el resto a la libertad de decisión que nos proporciona un juego de rol, aunque esté restringida esta libertad al ámbito del combate únicamente, pues no deja de ser lo que es.

La diversidad de formas con la que podemos acabar con los enemigos no se limita a llevar su Resistencia a 0, podremos elegir en función de nuestro estado actual, cómo queremos llevar la lucha.

En este volumen seremos protagonistas de una carrera contra los tres confabuladores. Viajaremos lo más rápido posible hacia el norte desde Doomover, pues nos llevan días de ventaja, en nuestro afán por impedir el pronunciamiento de las Palabras en Los Pilares del Cambio, mientras sus sicarios y demás fauna tratan de acabar con nosotros.

El trasfondo está bien trabajado y aunque posee algún fallo en la trama (si elegimos uno de los caminos optados a mitad de la aventura podemos estar varios días viajando tranquilamente en un barco. ¡sin recuperar ningún punto de vida!) consigue mantener la tensión y la sensación de constante peligro (de hecho, cada poco tendremos que poner en juego nuestras habilidades si queremos sobrevivir).

Ya desde un principio se nos da la posibilidad de ir mejorando nuestro personaje y aquí, en concreto, podremos aprender la letal patada Mayal de Kwon, que nos será de mucha utilidad.

La dificultad estriba no sólo en las pocas opciones de recuperación vital en una aventura en la que es bastante normal que en cada combate pierdas algún punto y en el excesivo daño que podremos recibir en un momento dado, pues nuestro principal brete en esta empresa no es tanto el conseguir golpear al enemigo como el evitar ser tocado. Asimismo, el no poseer en un momento dado una habilidad en concreto no es que solamente no pueda hacernos evitar el enfrentamiento, sino que por lo general o nos añade una carga en forma de modificador negativo que arrastraremos para el resto de la aventura o nos manda a la tumba directamente.

Como puntos álgidos de la trama destacan la pelea en el anfiteatro, el encuentro con Togawa y el reconocimiento de la zona y posterior infiltración en la Torre del Corazón Helado, pero merece especial atención la pelea final con Yaemon, de tú a tú, en lo alto de la Torre. Sección a sección se nos relata una pormenorizada batalla de poder a poder entre dos artistas marciales que desgranan todo su atesorado conocimiento tratando de superar a su rival en velocidad, en agilidad, en precisión, donde cada golpe pone en guardia al contario y la repetición de las técnicas supondrá el último error. Una de las peleas más recordadas de esta serie.

Si a esto añadimos unas portadas G-e-n-i-a-l-e-s a mi modo de ver, los mapas en color, una dificultad in crescendo, una temática bastante más cruda y dura que la de otros librojuegos, unos enemigos carismáticos donde los haya (algunos os aseguro que realmente difíciles difíciles de matar, pudiéndote tirar atascado en un combate bastante tiempo) y un pulso narrativo a prueba de bombas que no da respiro, estamos ante una aventura épica que os recomiendo fervientemente pues estoy seguro que os hará pasar momentos muy entretenidos. El único punto negativo es, como no, que la versión española sólo llegó hasta el número cuatro dejándonos colgados en el momento más inoportuno . La calidad de la edición tampoco era buena, con papel de pichiglás y hojas pegadas al lomo que con el tiempo, aun cuidándolas muy bien, alguna se termina medio soltando.

En resumen, un comienzo apasionante para una serie espectacular.

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